プロンプト一つで『GTA』がゾンビアーケードに変貌
AIが驚くべき偉業を成し遂げました。『Grand Theft Auto V』の中に『Call of Duty: Black Ops 3 Zombies』を再構築したのです。このデモでは、象徴的なVinewoodサインの周辺に本格的なゾンビアーケードが展開され、ラウンドの進行、壁掛けのRay Gun、Juggernogパークマシン、Mystery Boxまで完備されています。これは、Rehan Sheikh氏が開発したオープンソースのツールキット兼Claude Codeプラグインである「Universal Modder」によって実現されました。
Universal Modderのセットアップは、エレガントなホスト・ゲストシステムを採用しています。『Grand Theft Auto V』のストーリーモードをホストとし、アンチチートを無効化したScriptHookVを通じてModを実行します。対照的に、『Call of Duty: Black Ops 3』は読み取り専用のゲストとして扱われ、AIエージェントは参照のためにファイルにアクセスするものの、ゲーム自体を起動したり改変したりすることはないため、アンチチートによるフラグ検知を防いでいます。
Claude Claude Opusを使用したこのプロトタイプは、視覚的には折衷的ですが、機能的な体験を提供しました。ポイント、ラウンド、パークの挙動は期待通りに動作しますが、Modは『GTA V』のネイティブアセットと、JuggernogやMystery BoxのようなAI生成の類似アセットを混在させています。その結果、『Call of Duty: Black Ops 3』のモデルをピクセル単位で完璧に移植したものではなく、説得力のある視覚的な近似物となっています。ただし、Juggernogのジングルなどの本物の効果音は抽出され、統合されています。
エージェントはコードを書くだけではない
Rehan Sheikh氏によるオープンソースのツールキット「Universal Modder」は、単なるコード生成の枠を超えています。CLI、エージェントスキル、過去のMod制作ノートのナレッジベースを中心に構築されており、単なるプログラマーではなく、自律的なエンジニアリングチームとして機能します。
このエージェントは複雑なワークフローを調整します。まず偵察を行い、ゲームとローダーの互換性(例:ScriptHookVを使用したGTA V)を確認し、セーブデータをバックアップし、既存のコードを検査します。その後、専門化されたサブエージェント間で研究を分担させます。
この分散型インテリジェンスは、困難なエンジニアリング課題に取り組みます。あるサブエージェントは『Call of Duty: Black Ops 3』のサウンドバンクを分析し、その保存形式を解読してカスタムコンバーターを作成しました。これにより、Modはラウンド変更音、Juggernogのジングル、「kaboom」といった本物のサウンドをゲストゲームから直接使用できるようになりました。
別のサブエージェントは、『GTA V』の厳格なモデル読み込み制限を回避しました。ゲームは単純に新しい3Dアセットを読み込めないため、エージェントはReShadeベースのレンダリング回避策を考案しました。このソリューションは、GTAのカメラと深度バッファを使用してMystery Boxやパークマシンなどのカスタムモデルを描画し、ゲーム世界に注入するのではなく、効果的に投影するものです。
システムは自身の開発ループさえも最適化します。『GTA V』の読み込みが遅いことを認識し、ゲームプレイコードをわずか5秒でホットリロードできるように分割しました。この機能を50回近く使用することで、迅速な機能テストと反復を実現しました。
魔法には目に見える継ぎ目がある
Universal Modderの出力は、本物と合成要素の魅力的な融合を見せています。ラウンド変更のジングルや「Kaboom」音など、本物の『Call of Duty: Black Ops 3』のオーディオがゲストゲームから直接抽出されました。ゾンビのステータスやスケーリングは、逆コンパイルされたスクリプトやWikiから取得されています。
しかし、エージェントは他のアセットも生成しました。JuggernogマシンのようなPerkマシンのアート(テキストが少し乱れています)やMystery Boxのモデルは、Fal.aiを通じて合成されたものです。「ゾンビ」自体は単なるGTA VのNPCであり、武器もGTA Vの標準的な銃器でしたが、GTAの投射物システムと本物のサウンドを使用してRay Gunのメカニズムが再現されています。
このMODの開発において、反復作業が鍵となりました。エージェントは約4,000行のC++コードを記述し、実行中のゲーム内で50回近くホットリロードを行い、機能を検証しました。スクリーンショットを活用して実装を検証することで、GTA Vの長いロード時間を回避し、MODを分割することで迅速な反復開発を実現しました。
この実験的なデモには、特定のセットアップが必要でした。アンチチートを無効にしたGTA Vのストーリーモードを、ScriptHookV MODローダー経由で実行する環境です。動画によると、全プロセスにかかった費用はClaude Opus APIトークンで約68ドル、Fal.aiで生成されたアートに数ドル程度でした。基盤となるコードに興味がある方は、GitHub - Rehan Sheikh-remade/universal-modderでオープンソースとして公開されています。
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MOD制作のブレイクスルーであり、完成されたゲームではない
Universal Modderは複雑なワークフローを圧縮し、従来は専門的なMOD制作の知識を必要としたタスクを加速させます。エージェントは現在、以下の処理が可能です:
- 偵察
- ファイル形式の調査
- アセット制作
- コーディング
- テスト
『GTA V』における『Call of Duty: Black Ops』の『Zombies』MODのような成果はブレイクスルーを示していますが、これらは完成したゲームではありません。AIによるバイラルなマッシュアップは、洗練された製品ではなく、短命な見世物にとどまることがよくあります。レンダリングの回避策や生成されたアセットは印象的ですが、忠実度や安定性に明らかな欠陥を残す可能性があります。デモにおける生成されたJuggernogのテキストやGTA VのNPCはこれを示しており、『Call of Duty: Black Ops 3』の本物のオーディオとは対照的です。
重要なのは、共有されたフィールドノートが、将来のエージェントが修正から学び、『GTA V』のモデル読み込みのような複雑なシナリオに対する「落とし穴」や解決策を記録するのに役立つという点です。『Call of Duty: Black Ops 3』のようなゲストゲームに対する、このツールのシングルプレイヤー限定および読み取り専用のガードレールは不可欠です。これらのガードレールはアンチチートやゲームの整合性に関する懸念に対処し、この強力な自動化が悪用ではなく、創造的な探求のためのツールであり続けることを保証します。
よくある質問
Universal Modderとは何ですか?
Universal Modderは、AIエージェントがゲームを調査し、MODを構築・テストするのを支援するオープンソースのツールキットおよびClaude Codeプラグインです。
デモではどのようにしてBlack OpsのZombiesをGTA Vに導入したのですか?
エージェントはGTA Vをホストゲームとして使用し、Black Ops 3のファイルを参考として読み込み、ストーリーモード用にゾンビラウンドのメカニズム、サウンド、ビジュアルオーバーレイを構築しました。
Universal Modderはオリジナルのゲームアセットを使用しますか?
一部の要素には本物のBlack Ops 3のサウンドが使用されましたが、モデルについては、抽出プロセスにゲストゲームの起動が必要となるため、似せて生成されたものを使用しています。
Universal Modderはマルチプレイヤーで使用しても安全ですか?
デモで使用されたセットアップは、アンチチートをオフにしたGTA Vのシングルプレイヤー用であり、ゲストゲームは読み取り専用でした。保護されたマルチプレイヤー環境ではMODを使用しないでください。

