Une requête transforme GTA en un jeu d'arcade de zombies
L'IA vient de réaliser un exploit surprenant : elle a reconstruit Call of Duty: Black Ops 3 Zombies à l'intérieur de Grand Theft Auto V. La démo propose une véritable expérience d'arcade de zombies autour de l'emblématique panneau Vinewood, avec des manches à difficulté croissante, un Ray Gun mural, la machine à atouts Juggernog et une Mystery Box. Le tout a été orchestré par Universal Modder, une boîte à outils open-source et un plugin Claude Code développés par Rehan Sheikh.
La configuration d'Universal Modder repose sur un système élégant d'hôte et d'invité. Le mode Histoire de Grand Theft Auto V a servi d'hôte, exécutant le mod via ScriptHookV avec l'anti-triche désactivé. Call of Duty: Black Ops 3, à l'inverse, a été traité comme un invité en lecture seule ; l'agent IA a accédé à ses fichiers pour référence sans jamais lancer ou modifier le jeu lui-même, évitant ainsi les alertes anti-triche.
En utilisant Claude 3 Opus, le prototype a offert une expérience fonctionnelle, bien que visuellement éclectique. Alors que les points, les manches et le comportement des atouts fonctionnaient comme prévu, le mod mélangeait des ressources natives de GTA V avec des imitations générées par IA pour des machines comme Juggernog et la Mystery Box. Le résultat est une approximation visuelle convaincante plutôt qu'un portage pixel par pixel des modèles de Call of Duty: Black Ops 3, bien que des effets sonores authentiques, comme le jingle de Juggernog, aient été extraits et intégrés.
L'agent fait bien plus qu'écrire du code
Universal Modder, une boîte à outils open-source créée par Rehan Sheikh, transcende la simple génération de code. Construite autour d'une interface en ligne de commande (CLI), de compétences d'agent et d'une base de connaissances issue de notes de modding antérieures, elle agit comme une équipe d'ingénierie autonome, et non comme un simple programmeur.
L'agent orchestre un flux de travail complexe. Il effectue d'abord une reconnaissance, vérifiant la compatibilité du jeu et du chargeur (par exemple, GTA V avec ScriptHookV), sauvegardant les parties et inspectant le code existant. Ensuite, il répartit la recherche entre des sous-agents spécialisés.
Cette intelligence distribuée s'attaque à des défis d'ingénierie inhabituels. Un sous-agent a analysé les banques de sons de Call of Duty: Black Ops 3, déchiffrant leur format de stockage pour écrire un convertisseur personnalisé. Cela a permis au mod d'utiliser les sons authentiques de changement de manche, le jingle de Juggernog et le "kaboom" directement issus du jeu invité.
Un autre sous-agent a contourné les limitations strictes de chargement de modèles de GTA V. Comme le jeu ne peut pas simplement charger de nouveaux actifs 3D, l'agent a conçu une solution de rendu basée sur ReShade. Cette solution dessine des modèles personnalisés, comme la Mystery Box ou les machines à atouts, en utilisant la caméra et le tampon de profondeur de GTA, les projetant efficacement dans le monde du jeu plutôt que de les injecter.
Le système optimise même sa propre boucle de développement. Reconnaissant les temps de chargement lents de GTA V, il a divisé le mod en un code de gameplay capable de rechargement à chaud (hot-reload) en seulement 5 secondes, utilisant cette capacité près de 50 fois pour des tests et des itérations rapides.
La magie révèle ses coutures visibles
Le résultat d'Universal Modder présente un mélange fascinant d'éléments authentiques et synthétiques. L'audio réel de Call of Duty: Black Ops 3, comme les jingles de changement de manche et le son "Kaboom", a été extrait directement du jeu invité. Les statistiques et la mise à l'échelle des zombies proviennent de scripts décompilés et de wikis.
Cependant, l'agent a généré d'autres ressources. L'art des machines à atouts, y compris la machine Juggernog avec un texte légèrement déformé, et le modèle de la Mystery Box, ont été synthétisés via Fal.ai. Les "zombies" eux-mêmes n'étaient que des PNJ de GTA V, et les armes étaient des armes à feu standard de GTA V, bien que dotées de mécaniques de Ray Gun recréées en utilisant le système de projectiles de GTA et des sons authentiques.
L'itération a été essentielle au développement du mod. L'agent a écrit environ 4 000 lignes de C++, rechargeant à chaud le code de jeu près de 50 fois dans le jeu en cours d'exécution pour vérifier les fonctionnalités. Les captures d'écran l'ont aidé à vérifier l'implémentation, surmontant les temps de chargement lents de GTA V en divisant le mod pour une itération rapide.
Cette démo expérimentale nécessitait une configuration spécifique : le mode Histoire de GTA V avec l'anti-triche désactivé, fonctionnant via le chargeur de mods ScriptHookV. Selon la vidéo, l'ensemble du processus a coûté environ 68 $ en jetons d'API Claude Opus et quelques dollars supplémentaires pour l'art généré par Fal.ai. Pour ceux qui sont curieux du code sous-jacent, le projet est en open-source sur GitHub - Rehan Sheikh-remade/universal-modder.
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Une percée dans le modding, pas un jeu fini
Universal Modder compresse un flux de travail complexe, accélérant des tâches qui exigent traditionnellement des connaissances spécialisées en modding. Un agent peut désormais gérer :
- La reconnaissance
- L'investigation des formats de fichiers
- Le travail sur les ressources
- Le codage
- Les tests
Des résultats comme le mod Call of Duty: Black Ops Zombies dans GTA V illustrent une percée, mais ce ne sont pas des jeux finis. Les mashups viraux par IA restent souvent des spectacles éphémères, et non des produits polis. Les solutions de contournement de rendu et les ressources générées, bien qu'impressionnantes, peuvent laisser des lacunes évidentes en matière de fidélité et de stabilité. Le texte Juggernog généré et les PNJ de GTA V dans la démo l'illustrent, contrastant avec l'audio authentique de Call of Duty: Black Ops 3.
Il est crucial que les notes de terrain partagées aident les futurs agents à apprendre des correctifs, en documentant les "pièges" et les solutions pour des scénarios complexes comme le chargement de modèles dans GTA V. Les garde-fous en mode solo et en lecture seule de l'outil pour les jeux invités comme Call of Duty: Black Ops 3 sont vitaux. Ces garde-fous répondent aux préoccupations concernant l'anti-triche et l'intégrité du jeu, garantissant que cette automatisation puissante reste un outil d'exploration créative plutôt que d'exploitation.
Foire aux questions
Qu'est-ce qu'Universal Modder ?
Universal Modder est une boîte à outils open-source et un plugin Claude Code qui aide les agents IA à inspecter les jeux, à créer des mods et à les tester.
Comment la démo a-t-elle intégré Black Ops Zombies dans GTA V ?
L'agent a utilisé GTA V comme jeu hôte, a lu les fichiers de Black Ops 3 pour référence, et a construit des mécaniques de manches de zombies, des sons et des superpositions visuelles pour le mode Histoire.
Universal Modder utilise-t-il des ressources de jeu originales ?
Certains éléments ont utilisé de vrais sons de Black Ops 3, tandis que les modèles étaient des ressemblances générées car le processus d'extraction aurait nécessité le lancement du jeu invité.
Universal Modder est-il sûr à utiliser en multijoueur ?
La configuration démontrée était destinée au mode solo de GTA V avec l'anti-triche désactivé, et le jeu invité était en lecture seule. N'utilisez pas de mods dans le multijoueur protégé.

