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Epic Games, Git 킬러를 만들다

Git은 현대 게임 개발의 방대한 파일에 질식하고 있으며, 스튜디오들이 비싸고 다루기 힘든 시스템을 사용하도록 강요하고 있습니다. Epic Games는 기가바이트 단위의 데이터를 빠르게 처리하도록 설계된 자체 제작 버전 관리 시스템인 Lore를 방금 오픈 소스로 공개했습니다.

Nora Vance
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요약 / 핵심 포인트

  • Git은 현대 게임 개발의 방대한 파일에 질식하고 있으며, 스튜디오들이 비싸고 다루기 힘든 시스템을 사용하도록 강요하고 있습니다.
  • Epic Games는 기가바이트 단위의 데이터를 빠르게 처리하도록 설계된 자체 제작 버전 관리 시스템인 Lore를 방금 오픈 소스로 공개했습니다.

왜 당신의 버전 관리가 망가졌는가

텍스트 기반 코드와 작고 점진적인 변경 사항을 위해 설계된 Git은 현대 개발, 특히 게임에서 널리 사용되는 방대한 바이너리 자산에 직면했을 때 근본적으로 실패합니다. 라인별 코드 차이점(diffs)에 최적화된 아키텍처는 수 기가바이트에 달하는 텍스처, 복잡한 3D 모델, 고음질 오디오 및 비디오 파일의 무게에 짓눌립니다. 이러한 설계 불일치는 필연적으로 저장소를 비대하게 만들고, 복제 속도를 저하시키며, 버전 기록을 다루기 어렵게 만들어 팀 생산성과 프로젝트 일정에 직접적인 영향을 미칩니다.

Git LFS의 등장입니다. 이 간극을 메우려는 필요하지만 궁극적으로 결함이 있는 패치입니다. 파일을 외부에 저장하여 대용량 파일을 관리하는 데 도움이 되지만, LFS는 기본 솔루션이 아닌 임시방편으로 작동하며, 이를 위해 설계되지 않은 시스템에 복잡성을 더합니다. 팀은 답답한 저장 공간 할당량, 제한적인 대역폭 제한, 상당한 관리 오버헤드와 자주 씨름하며, 이는 피상적인 통합과 핵심 설계 한계를 완화하는 데 드는 지속적인 비용을 강조합니다.

특히 게임 분야의 많은 스튜디오는 Perforce를 사용합니다. 그럴 만한 이유가 있는 업계 거물입니다. 대용량 바이너리 자산에 대해 안정적으로 작동하기 때문입니다. 그러나 이러한 안정성에는 상당한 비용, 즉 수익과 운영 민첩성에 영향을 미치는 "Perforce 세금"이 따릅니다. 높은 라이선스 비용, 상당한 인프라 요구 사항, 그리고 복잡성을 유지하기 위한 전담 관리자의 필수적인 필요성은 자원을 소모하고 핵심 혁신에서 귀중한 인재를 유출시켜 진입 및 확장에 막대한 장벽을 만듭니다.

Lore의 엔진 내부: 블롭(Blobs)이 아닌 청크(Chunks)

Lore는 버전 제어가 대용량 파일을 처리하는 방식을 근본적으로 재정의하며, Git의 아킬레스건을 직접적으로 해결합니다. 1GB 텍스처 또는 3D 모델을 분할할 수 없는 블롭(blob)으로 취급하는 대신, Lore는 이를 더 작고 관리하기 쉬운 청크(chunks)로 분할합니다. 이러한 전통적인 접근 방식에서의 벗어남은 자산이 많은 프로젝트에 전례 없는 효율성을 제공합니다.

표면 아래에서 Lore는 정교한 다단계 아키텍처를 사용합니다. 파일은 정밀한 청크(chunking) 과정을 거치며, 각 결과 세그먼트는 고유 식별을 위해 해시됩니다. 결정적으로, Zstandard compression은 저장 공간을 더욱 최적화하여, 저장 전에 데이터 공간을 크게 줄입니다.

이러한 처리되고 압축된 청크는 콘텐츠 주소 지정 가능 머클 트리(content-addressable Merkle tree) 내에 존재합니다. 이 구조는 각 청크의 주소가 암호화 해시임을 보장하여, 데이터 무결성을 보장하고 동일한 데이터를 즉시 식별할 수 있게 합니다. Lore는 고유한 청크를 파일이나 버전에 관계없이 한 번만 저장하여, 광범위한 중복 제거를 통해 저장 효율성을 극대화합니다.

Git의 스냅샷 모델은 텍스트에는 효과적이지만, 미세한 변경 사항에도 전체 바이너리 파일을 복사하여, 엄청난 저장소 비대화를 초래합니다. Lore의 지능적인 청크(chunking) 및 중복 제거는 이러한 패러다임을 혁신합니다. 전체 자산이 아닌 실제로 변경되는 파일의 부분만 저장하여, 바이너리 차이점(diffs)을 근본적으로 변화시키고 복잡한 자산 중심 워크플로우의 작업을 가속화합니다.

중앙 집중식 파워, 로컬 속도

Lore는 현대 버전 관리의 핵심 딜레마를 해결하기 위해 Perforce의 강력한 중앙 집중식 제어와 Git의 선호되는 로컬 속도를 전략적으로 혼합한 하이브리드 아키텍처를 사용합니다. 단일 기록 서버를 유지함으로써 궁극적인 권한과 간소화된 액세스 관리를 보장하며, Lore는 개발자에게 주로 로컬 워크플로우를 제공합니다. 이 전략적 설계는 일상적인 작업이 서버 지연에 구애받지 않고 신속하게 유지되어 두 가지 장점을 모두 제공한다는 것을 의미합니다.

개발자는 중요한 작업을 위해 즉각적인 로컬 성능을 얻을 수 있으며, 이는 직접적으로 실질적인 ROI로 이어집니다. 브랜칭, 커밋, 전환 및 비교는 서버로의 왕복 없이 즉시 이루어집니다. 이러한 새로운 자율성은 팀이 오프라인에서도 원활하게 작업할 수 있도록 하여 생산성을 크게 향상시키고 기존 시스템에 내재된 답답한 대기 시간을 줄입니다. 이는 창의적인 인재를 인프라 병목 현상에서 해방시킵니다.

핵심 차별점은 Lore의 온디맨드 파일 하이드레이션입니다. 개발자가 작업을 시작하기 위해 수 테라바이트의 프로젝트 기록을 복제하도록 강요하는 시스템과 달리, Lore는 주어진 작업에 필요한 특정 자산 청크만 지능적으로 다운로드합니다. 이 타겟팅된 접근 방식은 로컬 머신에서 저장소 비대화를 방지하여 신규 팀원의 빠른 온보딩과 전반적인 효율적인 리소스 활용을 보장합니다. 이 혁신적인 접근 방식에 대한 더 깊은 통찰력을 얻으려면 Lore - Version Control for Games를 방문하십시오.

커밋하기 전에 알아야 할 주의사항

Lore는 획기적이지만, 현재 pre-1.0 단계의 초기 기술입니다. 이 초기 단계는 API가 유동적이며 향후 통합 및 도구에 영향을 미칠 수 있는 변경 사항이 발생할 수 있음을 의미합니다. 따라서 Lore를 오늘날 깊이 뿌리내린 Perforce 환경의 직접적이고 안정적인 대체품이 아닌, 진화하는 플랫폼으로 간주해야 합니다.

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기업은 Lore의 현재 운영상의 한계를 인지해야 합니다: - 배포는 엄격하게 자체 호스팅입니다. 손쉬운 확장 또는 유지 관리를 위한 클라우드 관리 서비스는 제공되지 않습니다. - Git 상호 운용성이 부족하여 기존 Git 저장소에서 프로젝트 기록을 직접 마이그레이션할 수 없습니다. - 오픈 소스 릴리스에는 그래픽 사용자 인터페이스가 명시적으로 제외되어 모든 작업에 명령줄 숙련도가 필수적입니다.

Epic Games의 내부 벤치마크에 따르면 Lore는 대규모 바이너리 자산에서 탁월한 성능을 발휘하며, 기존 시스템보다 우수한 성능을 제공합니다. 이러한 주장은 설득력이 있지만, Epic의 통제된 환경을 넘어선 독립적인 제3자 검증 및 실제 스트레스 테스트를 기다리고 있습니다. 신중한 도입 전략은 새로운 비핵심 프로젝트에 Lore를 시범 적용하여 팀이 핵심 운영을 방해하지 않고 성능, 워크플로우 통합 및 장기적인 실행 가능성을 평가하도록 하는 것을 포함합니다.

자주 묻는 질문

Epic Games Lore는 무엇인가요?

Lore는 Epic Games가 Rust로 만든 무료 오픈 소스 버전 관리 시스템입니다. 게임 개발에 흔히 사용되는 대규모 바이너리 파일(텍스처, 모델, 오디오)을 효율적으로 처리하도록 특별히 설계되었습니다.

Lore는 Git 및 Git LFS와 어떻게 다른가요?

Git은 텍스트용으로 만들어졌으며 대규모 바이너리 파일 처리에는 어려움이 있습니다. Git LFS는 임시방편입니다. Lore는 파일을 더 작고 재사용 가능한 청크로 분할하여 대용량 파일을 위해 근본적으로 설계되었으므로 저장 및 버전 관리가 훨씬 더 효율적입니다.

Lore는 Perforce의 직접적인 대체품인가요?

Lore는 대규모 프로젝트를 위한 무료 오픈 소스 솔루션을 제공하여 Perforce와 경쟁합니다. 바이너리 자산에 대한 고성능을 제공하지만, 여전히 pre-1.0 단계이며 Perforce의 성숙도와 엔터프라이즈 생태계가 부족합니다.

Lore는 중앙 집중식인가요, 분산식인가요?

Lore는 하이브리드 모델을 사용합니다. 권한 및 접근 제어를 위해 중앙 기록 서버(Perforce와 같은)를 가지지만, 커밋 및 브랜치와 같은 대부분의 일상적인 작업은 속도를 위해 로컬에서(Git과 같이) 이루어집니다.

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