# Une IA a créé un clone d'Excel. Le piège à 15 K$

> Les démos d'un créateur passent d'un jeu de tir jouable à un tableur fonctionnel, et rendent la formule « le logiciel est mort » moins plaisante. Mais le détail le plus révélateur n'est pas ce que le modèle a construit : c'est ce que chaque réalisation a coûté en temps, en tokens et en supervision humaine.

- Source: https://www.stork.ai/blog/fr/ai-built-an-excel-clone-the-15k-catch
- Publisher: Stork.AI editorial team
- Published: 2026-11-09
- Updated: 2026-11-09
- Language: fr
- Reading time: 5 min

## Une invite de trois lignes, un jeu de tir jouable

Matthew Berman, en démonstration de [Claude Claude Fable 5.2](/en/anthropic-workbench) d'Anthropic, a présenté un clone entièrement jouable de *Gears of War* construit dans Unreal Engine. La démo comprenait des mécaniques de couverture dynamiques, une IA de combat pour les ennemis et un système de rechargement chronométré caractéristique, le tout généré à partir d'une invite concise. Même une séquence de réanimation du joueur était incluse, transformant une demande générale en niveau de jeu fonctionnel.

Point essentiel, l'invite de Berman était volontairement sous-spécifiée : « Build the most accurate clone of Gears of War E-Day using Unreal Engine. You only need to build one level, but it should look and feel as complete (graphics, gameplay, characters) as the real Gears of War E-Day that just was released. » La capacité du modèle à combler seul les décisions de conception manquantes, des comportements ennemis aux détails de l'environnement, s'est révélée plus frappante que la simple génération de code.

Cette exécution ambitieuse s'est toutefois accompagnée de coûts de calcul importants et d'une réserve notable. Berman a signalé une animation de mise à couvert maladroite, une imperfection mineure dans un résultat par ailleurs impressionnant. Le projet a consommé **8,5 milliards de tokens** sur plusieurs jours en « ultra code mode », pour un coût d'API estimé à environ **15.000 $**. Il ne s'agissait pas d'un développement de jeu instantané, mais d'une construction autonome de plusieurs jours, gourmande en ressources.

## Les jeux ne sont pas son seul domaine

Au-delà des jeux, Claude Claude Fable 5.2 a démontré une étonnante variété d'applications. Berman a présenté un **clone de type Excel fonctionnant dans le navigateur**, avec des formules et des tableaux croisés dynamiques pleinement fonctionnels, réalisé en environ 50 heures. Une autre démo montrait un éditeur vidéo de bureau, comparable à des logiciels commerciaux comme DaVinci Resolve.

L'IA a également généré un **jeu multijoueur dans le style de Fall Guys** nommé Tumble Beans, comportant plusieurs niveaux et une physique complexe. Ce projet ambitieux a pris environ 71 heures et a représenté un coût d'API estimé à 13.000 $. À l'inverse, une simulation 3D configurable de ballons d'eau, plus modeste, a été réalisée pour environ 91 $.

Ces chiffres soulignent une distinction essentielle : malgré leur caractère impressionnant, les projets exigeant beaucoup de temps de calcul et de tokens ont aussi entraîné des coûts substantiels. Les démonstrations et les estimations de coûts de Berman mettent en évidence le potentiel de l'IA pour générer des logiciels complexes.

Il s'agit toutefois de durées d'exécution et d'estimations rapportées par le créateur. Bien que les listes de fonctionnalités soient étendues, elles ne constituent pas une vérification indépendante d'une parité complète avec des suites logicielles commerciales établies. La capacité à construire est claire ; le rapport coût-efficacité et l'équivalence fonctionnelle sur l'ensemble des fonctionnalités appellent encore un examen plus approfondi.

## La vraie avancée, c'est la longue exécution

Au-delà de chaque démonstration impressionnante, le véritable changement de paradigme réside dans le **cycle prolongé de construction, de test et de révision**. Nous passons de la demande d'une simple fonction à un assistant à la direction d'un agent autonome au fil d'un processus de plusieurs jours qui produit des livrables substantiels et complexes. Il s'agit moins d'extraits de code que d'orchestrer un effort de développement soutenu, guidé par un objectif.

Un rôle humain reste essentiel, comme le montre la vidéo. L'utilisateur fixe les objectifs et les contraintes de départ, évalue les mécaniques de jeu et les interfaces, repère des défauts comme la portée « maladroite » de la barrière, et décide en définitive de publier ou d'itérer. On passe du codage direct à l'**orchestration et à l'évaluation critique**, en guidant l'IA à travers des boucles de perfectionnement.

Si l'affirmation provocante « le logiciel est mort » fait de bons titres, ces démos suggèrent un abaissement des barrières au prototypage rapide, pas nécessairement la fin de l'ingénierie logicielle. Elles apportent peu d'éclairage sur les défis à long terme que sont :
- Les vulnérabilités de sécurité
- La maintenabilité de bases de code complexes
- L'accessibilité pour des utilisateurs variés
- Un usage fiable en production

Ces démonstrations de Claude Claude Fable 5.2, d'Anthropic, laissent entrevoir un avenir où le gros du travail initial de création logicielle est profondément accéléré. Pour en savoir plus sur les modèles sous-jacents, consultez le [site officiel d'Anthropic](https://www.anthropic.com). Le rôle humain évolue de celui d'artisan à celui d'architecte, supervisant la construction automatisée de mondes numériques toujours plus sophistiqués.

## Le prix change l'histoire

Un prototype convaincant n'est pas encore un produit auquel les clients peuvent se fier. Les démos de **Claude Claude Fable 5.2**, bien que spectaculaires, s'accompagnent de réserves importantes en matière de coût et de praticité. Des exécutions de plusieurs dizaines d'heures consommant **8,5 milliards de tokens** pour le clone de *Gears of War*, ou 50 heures pour le clone d'Excel, représentent un coût estimé à **15.000 $** pour l'API seule. Ce budget de calcul est envisageable pour une démonstration, mais prohibitif pour le développement courant de la plupart des créateurs.

Au-delà de la construction initiale, un produit abouti exige bien davantage. Des exigences essentielles comme des tests robustes, la correction de bugs complexes, les licences tierces, l'optimisation des performances et la maintenance continue restent en grande partie non traitées par ces systèmes d'agents autonomes. Ce sont des processus complexes et itératifs qui dépendent encore largement d'une supervision humaine et de compétences spécialisées.

La véritable mesure de ces systèmes n'est donc ni la démo la plus éblouissante ni l'affirmation audacieuse selon laquelle les développeurs seraient obsolètes. Il faut plutôt les évaluer au **travail utile accompli par dollar** et **par heure de révision humaine**. Cet angle pratique distingue le battage ambitieux de la réalité de la livraison, et ancre l'immense potentiel dans une valeur tangible et économique pour les créateurs au quotidien.

## Foire aux questions

### Que montre la vidéo que Claude Fable 5.2 a construit ?

Matthew Berman présente plusieurs projets, dont un niveau jouable dans le style de Gears of War, un tableur de type Excel, un éditeur vidéo, un jeu multijoueur et des scènes 3D.

### Combien a coûté la démonstration dans le style de Gears of War ?

Berman estime le coût à environ 15.000 $ au tarif de l'API après environ 8,5 milliards de tokens. Il s'agit de son estimation pour cette démonstration, et non d'un prix général du modèle.

### La vidéo prouve-t-elle que l'IA a remplacé les développeurs de logiciels ?

Non. La vidéo montre qu'un système d'IA peut produire des prototypes ambitieux grâce à des exécutions prolongées, mais elle n'établit ni la fiabilité en production, ni la maintenabilité, ni une réduction des coûts totaux.

### Quelle est la principale limite mise en évidence par les démonstrations ?

Les projets peuvent nécessiter des budgets de tokens considérables et de longues durées d'exécution, et certains présentent encore des défauts visibles. La révision humaine reste importante.
